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初出: 地位・司るもの 死の静謐を司る。 別称 アンセルム神父 容姿・特徴 髪: 瞳: 服装: 銀白は、精霊としての顔を覗かせている時のアンセルムの髪の色 概要 死の精霊の一人。 関係・立ち位置 来歴 死の精霊の王族は、必ず一つの代につき十三人派生するという決まりの上で続いている種族 好きなもの コメント このコメント欄はwikiの情報充実のために設けた物です。 編集が苦手な方は以下のコメントフォームへ書き込んで頂ければ有志でページに取り込みます。 表示される親コメントには限りがあるので、返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。
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簡易キャラ対策|Simple character countermeasures ※バージョンアップによるバランス調整により記述が変更される場合あり。 詳しい方執筆、追記、訂正募集。 ●全キャラ共通対策部分 ■ヒーローチームシュンエイ 明天君 二階堂 紅丸 ■三種の神器チーム草薙 京 八神 庵 神楽 ちづる ■ライバルチームイスラ ハイデルン ドロレス ■餓狼チームテリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・東 ■オロチチーム七枷 社 シェルミー クリス ■龍虎チームリョウ・サカザキ ロバート・ガルシア キング ■怒チームレオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル ■エージェントチームブルー・マリー ヴァネッサ ルオン ■スーパーヒロインチーム麻宮 アテナ 不知火 舞 ユリ・サカザキ ■G.A.W. チームアントノフ ラモン キング・オブ・ダイナソー ■K' チームK' マキシマ ウィップ ■クローネンチームクロ―ネン クーラ・ダイアモンド アンヘル ■アッシュチームアッシュ・クリムゾン エリザベート・ブラントルシュ ククリ ■DLCキャラクター ●シーズン1 チームパス1■餓狼MotWチーム ロック・ハワード 牙刀 B.ジェニー ■サウスタウンチーム ギース・ハワード ビリー・カーン 山崎竜二 ■裏オロチチーム オロチ社 オロチシェルミー オロチクリス ■サムライチーム 覇王丸 ナコルル ダーリィ・ダガー ●シーズン2矢吹真吾 キム・カッファン シルヴィ・ポーラ・ポーラ ナジュド デュオロン 四条雛子 ■スペシャルDLCキャラクターマチュア バイス ■無料DLCキャラクターオメガ・ルガール ゲーニッツ ●全キャラ共通対策部分 空振りジャンプからの下段攻撃と通常投げの2択攻めについて・対策 相手がジャンプ攻撃をメインに攻めを展開しながら意表をついてジャンプ攻撃をしないジャンプ、いわゆる空振りジャンプから下段攻撃か着地後投げを織り交ぜた崩し戦法は非常に強力である。 なおかつその2択が来ることがなんとなく予見できていても攻撃ボタン入力やガード入力をとっさに行っても対応が間に合わないことが多く、対処方法を知らないと一方的に2択攻めを食らい続ける可能性が高い この2択の対策としてはまずファジーガードと投げ入力仕込みを行うこと。 行う前に単純なファジーガードの説明としては相手のジャンプ攻撃が当たる打点くらいのタイミングで①立ちガード→②しゃがみガードを行うことと、相手の攻撃ガード時は攻撃ボタンを押しても攻撃が漏れないが攻撃が当たらなかったらこちらの攻撃が刺し返しになるテクニックである ジャンプ攻撃がくれば①の立ちガードになり、空振りジャンプから下段攻撃が来る場合は②になり下段攻撃がガードできる、いわゆる中段下段両対応可能で結果的に下段のほうがガードできる また逆の入力としてしゃがみガード→立ちガードにすれば下段中段と対応順番だけが変わるが中段のほうがガード対応できるため地上中段、下段崩しの対応にも応用できる(例、草薙京の荒咬みからの派生中段、下段技にファジーガード対応)。 上記の説明ではガード方向両対応についての守りだが、もう一つの説明としてはガード中は攻撃ボタンを押しても攻撃が漏れないことを利用し近い間合いで相手がリーチの長いけん制→立ちまたはしゃがみガード(こちらが攻撃ボタンを押しても攻撃は漏れない)、相手がリーチの長いけん制→相手のけん制がギリギリ当たらなかったらガードになるタイミングくらいでさらにリーチの長いこちらの攻撃ボタンを押すと刺し返しで当たるなど。 早い話、相手の攻撃が当たる当たらない関係なく体感でいつもガードになるタイミングくらいでこちらが攻撃ボタンを押せば良い。 この刺し返しはキャラ性能によるが攻撃面でも応用可能(例、テリー・ボガードのリーチの長い遠立ち強Kで差し返しなど)。 そしてファジーガードと投げ抜け仕込みの複合入力として空振りジャンプから着地下段攻撃か通常投げを仕掛けてきた場合は 相手のジャンプ攻撃が当たるくらいのタイミングなったら立ちガード→しゃがみガード→立ちガード方向+強攻撃ボタン2回入力を行うと相手のジャンプ攻撃、空振りジャンプ下段攻撃または通常投げに対して対応することが可能になる 相手のジャンプ攻撃をガード中はこちらの強攻撃が漏れることがなく、こちらがガード状態でなければ打撃又は通常投げになるため比較的安全な空振りジャンプからの2択攻撃対策になりかつジャンプ攻撃→下段攻撃攻めの単純なガード対応にも自動でなる。 注意点としては空振りジャンプしてきた相手との距離が少しでも空くと空振りジャンプ下段攻撃潰しと投げ抜け仕込みしてた強攻撃2回入力上、単純にこちらの立ち強攻撃のほうが暴発してしまい相手の下段攻撃の先端を食らう、または暴発した強攻撃を見てからガードされてしまい仕切り直しになる可能性もあるので相手との距離次第では強攻撃2回入力をせずファジーガードのみに徹したりしよう。 また相手が空振りジャンプから無敵必殺技をしてきた場合も同じで、こちらの投げ抜け仕込み強攻撃が漏れ無敵技で潰される点に注意、いずれにしても相手との攻守の読み合いではあるがこの対策を覚えておくと相手の攻め手段を一つ抑えられるので覚えておこう。 そして立ちガード→しゃがみガード→立ちガード方向+強攻撃ボタン2回入力の際 レバー方向入力の関係上、逆位置であれば必殺技が暴発しやすいのでレバーを入力する際はにコマンドが入らないようしっかりしゃがみガード方向に入力するか、または立ちガード→しゃがみガードだけにし通常投げが来ると思ったらゆとりを持った前方またはガード方向+強攻撃2回入力でも構わない なお相手のジャンプ強攻撃・ジャンプふっ飛ばし攻撃などガード硬直が長い攻撃をガードした後に再度相手がジャンプから2択を仕掛けてきた場合は、立ちガード→しゃがみガード→立ちガードを入力際にしゃがみガード入力後ガード硬直中にかを入れてから立ちガード方向に入れると技が暴発しにくくなる。 最初のうちは中々難しく戸惑うがファジーガード投げ抜け仕込みを体感で理解できるようになるとジャンプ攻めに対応できるようになるのでトレーニングモードのダミーで練習しよう。 なおオンライン対戦モードの場合オフライン時に比べて対戦によってはわずか程度のラグでも入力遅延が発生し入力タイミング次第ではファジーガードと投げ抜け仕込みが正確に入力されない場合が時折あるので注意 あまり空振りジャンプ攻めばかり意識しすぎて無理にファジーガード対応せず緊急回避やジャンプ、無敵技ぶっぱなども活用しよう。 ■ヒーローチーム シュンエイ 明天君 二階堂 紅丸 ■三種の神器チーム 草薙 京 百拾四式・荒咬みについて・対策 「ボディーが甘いぜ」のセリフとともに (画面に)背中を向けながら一歩踏み込んでボディーブロー攻撃、打撃部分飛び道具消し効果+出かかりにガードポイントあり。 比較的隙が少なく京側ガード時の不利硬直が-6ver2.10から-8フレームではあるがガードバックが大きいため距離が離れる、そのため先端ガードだと発生が早くリーチのある攻撃を除いては反撃がほとんど届かず、ややめりこみガードでも8F発生+攻撃判定が前方に広いか大きく前進する攻撃でないと反撃が間に合わない場合があるので当たりどころと間合いは把握しよう。 それでいてこちらが反撃しようとしたところを派生技で潰せたり、荒咬みを空振りやガードされても中段または下段派生で揺さぶりが可能で草薙京の主力技である。 荒咬みに対しては足元部分は判定が薄くガードポイントが無いため下段攻撃を置いておけば潰すことが可能、ただし打撃技部分が引っかからないよう間合いには注意。 またどの派生技も硬直は長めで、その派生技の寸止めをガードした後は反撃は可能。 ただし後述の派生技を除いては基本的に連続で派生技をそのまま繰り出されると連続ガードになり割り込み行動は不可 なおかつディレイをかけて派生技を出された場合はこちらの反撃を潰されることがあるので、基本的には後述の割り込みやすい派生ポイントを重点に把握しておこう。 以下は荒咬み〜派生技の対策 〜百弐拾七式・八錆 (2)ついて・対策 荒咬みからの派生技で一歩踏み込んで肘打ち中段技で発生自体は遅いがそのまた後述の下段派生技とセットに使用しなおかつディレイ(遅らせ)で出すことも可能なので、荒咬み止まりなのかそのまま派生技を繰り出すのかわかりにくく揺さぶりとして強力で引っかかりやすい。 まず中段派生技である百弐拾七式・八錆 (2)に対しては最速発生やディレイ等関係なく発生の早い無敵技またはシャッターストライクで割り込みが可能なので 百弐拾七式・八錆 (2)が来ると読めたらそれらの攻撃で割り込んで反撃しよう。 また百弐拾七式・八錆 (2)をガードした場合はその後の派生技の外式・砌穿ちは割り込めないのでガードをして反撃しよう。 〜百弐拾四式・六鎚について・対策 荒咬みからの派生技でこちらは一歩踏み込んで姿勢を低くしながらの下段打撃技。 こちらも発生は遅めだが前述の中段派生やディレイ発生を混ぜられると揺さぶりとして強力。 派生までは遅いとは言え中段派生の百弐拾七式・八錆(2)よりは早く、百拾四式・荒咬み〜百弐拾四式・六鎚の間はシャッターストライク割り込みは不可、なので無敵技か発生の早いコマンド投げ、ガードポイントが早く付くガードポイント攻撃でないと割り込めないので無敵技等がないキャラは下段ガードを行うか緊急回避、こちらが画面端背負い時はバックステップで避けること。 その際さらに派生技の外式・釣瓶落としという、特殊技の外式・奈落落としに似たモーションの中段派生技に注意し 下段→中段なのでしゃがみガード→立ちガードまたは無敵技、緊急回避を行おう また百弐拾四式・六鎚後の派生技はどれもガードできたなら早い攻撃で反撃可能なので反撃は忘れずに。 なお強制ダウンで終わる百弐拾七式・八錆 (2)と違いこちらはヒットするとさらに追加の派生技で追撃可能浮きやられになるため手痛いコンボに発展する恐れがある。 そのため中段派生の百弐拾七式・八錆(2)よりも下段の百弐拾四式・六鎚のほうを警戒しつつも百弐拾七式・八錆(2)は来たのが読めたらシャッターストライクなどで割り込みが容易なことも忘れずに。 八神 庵 神楽 ちづる 弐百拾弐活・神速の祝詞について・対策 ちづるがダッシュした後各種打撃攻撃を行う必殺技。 P版とK版の2種類の打撃攻撃があり弱攻撃版は分身、強攻撃版はちづる本体が攻撃を行う ややっこしくはあるが打撃攻撃性質よりも分身版、本体版があることを覚えておけばよい。 なお本体版はやられ判定が存在し足元の攻撃判定が薄いのでリーチの長いしゃがみ攻撃を置いておくと本体版の弐百拾弐活・神速の祝詞を潰すことは可能。 だが分身版、本体版は見ただけでは判別がしにくく遠距離まで突進可能で、なおかつちづる側が「停止」のコマンドを行うと停止した位置で攻撃が発生する性質を持つ。 「停止」により任意で遠距離、近距離攻撃を調整できるためやっかいではあるが逆に言えば「停止」を行わないと近距離での打撃攻撃が発生せず、「停止」せずに出しっぱなしの場合は決まった位置で打撃攻撃を行うため打撃攻撃の位置から外れると突進したちづるが通り抜けるので こちらの対策としては思い切ってダッシュを行って突進攻撃を潜り抜けることが可能ではある。 即座に「停止」を仕込んでくるようであればダッシュしてからすぐに緊急回避などを行ってかわすことも可能。 注意する点としては「弐百拾弐活・神速の祝詞」ばかりを警戒してダッシュしすぎると通常攻撃や、通り抜けがない突進必殺技の「弐百拾弐活・乙式 頂門の一針」などを食らってしまうのであくまで「弐百拾弐活・神速の祝詞」の回避手段の一つとして念頭に入れ他の攻撃にも注意しよう。 ■ライバルチーム イスラ ハイデルン ドロレス ■餓狼チーム テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・東 ■オロチチーム 七枷 社 シェルミー クリス 弱版シューティングダンサー・スラストについて・対策 素早く突進攻撃をしてから下段攻撃を行う2段必殺技。 主にコンボとガードしてる相手に対してしゃがみ弱キックからの固め連携として使用され、クリス側ガード時の不利硬直は−3フレームではありガードバックが少ない技なので通常投げ以外の攻撃が届きやすくはあるがver1.62からガードで離れやすくなりお互い攻撃が届かなくなったが ガード後こちらが反撃しようとしたところを無敵技のハンティングエアで割り込んできたり、 逆に無敵技を警戒して手を出さないところに再度歩いてしゃがみ弱キックから連携を繰り返すパターンが多い。 このように無敵技か再度シューティングダンサー・スラスト連携かの読み合いになるが対策としては ガード後は緊急回避・後転が無難ではあるが仕切り直しに留まるためその後素早いクリス側の攻めには十分注意すること。 一応間合いが離れやすくなったとはいえ素早さを活かしてジャンプやダッシュしゃがみ弱Kなどで畳みかけてくる場合は緊急回避で逃げたり無敵技などで対処しよう。 ただし戦術の無敵技を先に使われたり、読まれてガード・ジャンプ回避されると逆に反撃をもらう場合がある点に注意無敵技のハンティングエアをガードした場合は反撃可能なのできっちりと反撃を決めよう。 なおパワーゲージが1本あればシューティングダンサー・スラストの1段目ガード後にガードキャンセル後転をするとその後の2段目を回避でき、反撃を入れることが可能。 注意点として突進モーションが似ているが移動のみでかつ裏に回り込める移動技の「スクランブルダッシュ」や、こちらも突進モーションは似ているが2段目の攻撃が中段技のシューティングダンサー・ステップという技を使い分けられた場合は、要注意。スクランブルダッシュは攻撃が来ると警戒しガードしたところにすり抜けられてしゃがみ弱キックを食らったり、シューティングダンサ・ステップは下段の2発目を警戒しすぎて中段の2段目を食らうことがあるので似ている突進モーション部分以降をギリギリで見極める癖はつけておこう。 どちらにせよ下段か中段、または無敵技かの読み合いとなるものの これらの対策をどれか決められればクリス側は警戒してこちらが動きやすくなるのでシューティングダンサー・スラスト後は前述のような回避、または反撃を覚えておこう。 最後に、EXシューティングダンサー・スラストは突進モーションが同じで2段目が同じく下段でヒット後は強制ダウンの違いはあるものの ガード後はクリス側が有利を取れる上にガードバックが大きくかかって離れるので安易な反撃をしないようなるべく手を出さないこと。 ■龍虎チーム リョウ・サカザキ キャンセルのかかる通常攻撃氷柱割りの連携について・対策 リョウが真上から手刀を振り下ろす打撃攻撃を行う特殊技の氷柱割りは単発版が中段判定、キャンセル版は上段判定で必殺技でキャンセル可能。 単発版は崩し、キャンセル版はガードしている相手を固める連携に使ってくるパターンが多くキャンセル版氷柱割りからさらに必殺技の各種虎煌拳などで固めてきたり揺さぶりをかけてくる。 キャンセル版ガード時はリョウ側の不利硬直が-10Fと大きいがガードバックが大きいため発生が早く突進スピードのある突進技などでないと反撃が間に合わない。 だがキャンセルのかかる強攻撃と氷柱割りの間はガードキャンセル前転すれば氷柱割りの長い硬直中に裏側に回り込んでから反撃が可能。 ただしガードキャンセル前転を行うタイミングはあくまでキャンセル版氷柱割りの出始めモーション見てからガードキャンセル前転すること そしてガードキャンセル前転で裏に回り込んだ際、10F以内の発生かつ攻撃範囲の広い反撃技を各キャラ把握しておこう。 なおこちらが画面端背負い時にこの連携をガードした際はガードキャンセル後転から反撃でも良い。 ロバート・ガルシア 各種飛燕旋風脚について・対策 前方に連続旋風脚を行う必殺技、小ジャンプ状態になるので下段攻撃をかわしながら攻撃可能。 弱は距離を短く飛び、発生が早くロバート側のガード不利硬直が-5F 強版は距離を長く飛び、発生がわずか程度遅くロバート側ガード不利硬直が-7+最終段ヒット時吹き飛びダウン EX版は発生が弱と同じだが、軌道が斜め上に飛び弓なりになりながらの旋風脚に変化しロバート側のガード不利硬直-8F+最終段ヒット時追撃可。 どの飛燕旋風脚もガード不利硬直はやや大きめだが めり込みガードか先端ガードかで反撃が届くか届かないか違いが大きく出るためガードした距離で反撃の判断を覚えよう。 弱版は試合開始の間合いまたはそれより一歩前辺りであればめり込みガードになるので5F以内のリーチのある攻撃であれば反撃可能 また試合開始の間合いより一歩後ろの場合は先端ガードになり反撃が届きにくいが前方に判定が広いまたは前進する5F以内の必殺技であれば反撃可能 こちらが画面端背負い時にガードした場合はガードバックがかからないためめり込みガード同様に反撃が容易になる。 強版も同様に試合開始の間合いまたはそれより一歩前辺りであればめり込みガードになるので7F以内のリーチのある攻撃であれば反撃可能 また試合開始の間合いより一歩後ろの場合は先端ガードになり反撃が届きにくいが前方に判定が広いまたは前進する必殺技であれば反撃可能 こちらが画面端背負い時にガードした場合はガードバックがかからないためめり込みガード同様に反撃が容易になる。 EX版は初段ガード後にしゃがめばその後はヒットせずロバートが通り抜けるので着地する寸前にダッシュして反撃をしよう。 そして最終段手前と最終段は連続ガードにならないため最終段手前と最終段の間をシャッターストライク、無敵技、ガードポイント攻撃で割り込むことが可能 また最終段は来る前にしゃがめば最終段が全キャラ当たらないので最終段はしゃがんでかわしてから反撃可能。 なお最終段を立ちガードしてしまった場合は発生の早い攻撃で反撃可能だが、ガードバックが少しかかり反撃技によっては遠距離通常攻撃になって間に合わなかったり、コマンド投げなどが投げ判定外になる場合があるので注意しよう。 同様にこちらが画面端背負い時にガードした場合はガードバックがかかりにくくなるため近距離通常攻撃や通常投げで反撃が行いやすくなる。 まとめるとEX版は初段以外はしゃがめば容易にかわせて反撃が可能なのを覚えておこう。 (こちら画面端背負い時に)近立ち強攻撃匂龍降脚蹴り各種飛燕龍神脚連携について・対策 特殊技の匂龍降脚蹴りは前方に低く飛びながらの飛び蹴り。 単発使用時は発生の遅い中段攻撃、キャンセル版は発生が少し早くなり上段判定に変化し空中必殺技の飛燕龍神脚でキャンセル可能。 空中で一旦停止してから斜め下方向に急降下蹴りを行う必殺技の飛燕龍神脚は発生が16Fと共通で、空中軌道変化に使用してきたり、こちらが画面端背負い時に近立ち強攻撃匂龍降脚蹴りからのガード連携で使用してくる場合がある。 飛燕龍神脚の弱版と強版ガード時、ロバート側の不利硬直が-3で3F以内の早い必殺技で割り込むことが可能。 EX版飛燕龍神脚ガード時、ロバート側の不利硬直が-1で判定広めな1Fコマンド投げなどで反撃可能。 どちらも不利硬直が少なく、ガードバックがわずかにかかるため通常投げで反撃ができないので早い反撃技を持ってないキャラは厳しい点に注意。 なお強攻撃匂龍降脚蹴りの間は連続ガードにならないので前転で回避または発生の早い無敵技で割り込むことが可能、なのでできる限りこの連携の間に対応しよう。 各種飛燕龍神脚をガード後反撃技を入れられなかった場合、ロバート側のその後行動としては ①登りバックジャンプ攻撃または後転 ②前ジャンプ・垂直ジャンプ攻撃または無敵技使用 ③しゃがみ弱Kまたはガード ①はこちらの反撃や無敵技を警戒して逃げる際に行われるがこちらがやられ判定の大きい攻撃を出してない限りは特にロバート側の攻撃を受けない択ではある 対応としては見てからダッシュしてバックジャンプ着地際または後転の終わり際に反撃可能、ただし登りですぐにバックジャンプ攻撃を行わなかった場合は飛燕龍神脚を使ってくることがあるので引っかからないように気を付けてガードしたら反撃を入れよう。 ②もこちらの反撃やダッシュを警戒して潰す際に行うことがあるが、見てから確認は行いやすいので前ジャンプ・垂直ジャンプ攻撃の場合は前転で回避するかこちらの無敵技で潰そう、またロバート側が無敵技を使ってきた場合はガードをして反撃しよう。 ③しゃがみ弱Kで暴れるかガードの場合はこちらの4F攻撃のほうが暴れ潰しに間に合い、ガードの場合はこちらが攻めるチャンスが生まれるがロバートがガード後、無敵技割り込みやリーチの長い攻撃繰り出しで反撃をもらわないように注意。 いずれにせよ飛燕龍神脚をガード後、反撃が間に合わなかった場合はロバート側との読み合いになるので①~③をトレーニングモードのダミーに記憶させ練習しておこう。 キング ■怒チーム レオナ・ハイデルン ラルフ・ジョーンズ クラーク・スティル 各種スーパーアルゼンチンバックブリーカー(以下SAB)について・対策 クラークの必殺投げ(コマ投げ)のSABは2種類の性能が存在する。 弱版は投げ発生自体は遅いが、コマンド完成と同時に全身ガードポイント(以下GP)+投げ無敵になる。 そのため打撃と飛び道具はGP部分で無効になり、こちらのコマンド投げは投げ無敵でかわされてしまう なおかつ投げ無敵=投げられ判定がないのでこちらが通常投げをしようとすると近立ち強攻撃になりGP部分で打撃が捌かれて投げられてしまう。 弱版の対策として(GP発生自体は早いが)投げの始まりは遅いので、投げられる前にジャンプまたはバックステップで回避する。 地上攻撃をGPで取られた場合:隙の小さい弱攻撃をGPの出始めで取られた場合はジャンプとバックステップで回避可能だが、モーションが大きく硬直の強攻撃やGPの後半で取られるとジャンプとバックステップが間に合わず投げられてしまうので振る攻撃と状況は見定めよう。 素早い反応と入力が必要だが、密度のある連続攻撃であればGP部分のない投げ部分を潰すことは可能。 また投げ無敵のある必殺技や空中判定になる技でキャンセル、打撃通常攻撃をGPでとられたらクイック発動でキャンセルする事で回避しつつ反撃が可能。 ジャンプ攻撃をGPで取られた場合:上に入れっぱなしにして垂直(小)ジャンプや、前方小ジャンプで回避しつつジャンプ攻撃から連続技を入れるのが理想、また立ちガード仕込みとしてバックステップでの回避もあり。 強版とEX版は発生が1Fと非常に早い。 強版は投げ判定は狭いがEX版は投げ判定が広くなるのでコンボとともにクラークがこちらをガードで固めてからの崩しまたは暴れ割り込みに使用してきやすい。 ただしこちらは無敵がないのであらかじめ攻撃を置ければ潰せたり先読みジャンプとバックステップでかわすことが可能。 また弱版と同じように空中判定技や無敵技で回避しつつ潰すこともできるが1F発生とゲーム中最速技なので発生負けと硬直差やクラークの動向(スカしジャンプや空振りキャンセルからのSABなど)には注意しよう。 その他に投げばかりでなく発生の早くリーチの長いしゃがみ強Kなど各打撃攻撃にも注意しつつできるだけクラークを近寄らせないようにすること。 SABの対策まとめとしてジャンプかバックステップで投げ部分をかわすこと。 そしてSABの空振りモーション中に攻撃することで、カウンターヒットになり大きなダメージを与えられる。 またver1.62から全キャラコマンド投げの硬直時間が増加したため反撃が行いやすくなったのでかわしたらチャンスは逃さないように。 ■エージェントチーム ブルー・マリー キャンセルのかかる通常攻撃ダブルローリング連携について・対策 遠立ち強Kのようなモーションの飛び蹴り→蹴りの2段攻撃で単発版は2段目が下段、キャンセル版はver2.10から2段目が下段→上段に変更。 主にキャンセル版をコンボとガードしている相手を固める連携に使ってくるパターンが多い。 例としてしゃがみ弱Pや近立ち強P(1)からダブルローリングの連携が挙げられるが キャンセルのかかる通常攻撃とダブルローリングの間は発生の早い必殺技や無敵技であれば割り込むことが可能。 またダブルローリング自体も1段目と2段目の間が連続ガードにならないので1段目と2段目の間を緊急回避、無敵技や早いコマンド投げで割り込むことが可能。 注意点しては割り込み対策を把握しているブルー・マリー使いであれば警戒してガード連携に通常攻撃ダブルローリングを使用してこなくなるパターンも想定される。 その場合は弱攻撃刻みやダッシュからコマンド投げ、移動投げなどを行うパターンにシフトすることもあるのでとりあえずガード連携にダブルローリングを使用してきたら1段目と2段目を無敵技などで割り込む反応癖はつけておこう。 ただし更に注意点としてダブルローリング1段目がヒット、ガード時のみ2段目が当たらなくても必殺技で2段目を空振りキャンセル可能なので1段目と2段目の間を割り込む際に使用するこちらの①〜②行動のメリット・デメリット部分も覚えておくこと。 ①無敵技またはコマンド投げ 一番無難でダメージが取れる対応策だがブルー・マリーが無敵技〜派生コマンド投げのリアルカウンター〜バックドロップや無敵対空必殺技の強バーチカルアローで空振りキャンセルした場合はそれぞれ無敵部分でかわすことが可能で最悪こちらが食らってしまいかねないので注意。 なおこちらがダブルローリング2段目をガードしたらリアルカウンターには何にもしない、強バーチカルアローはガードすればどちらも隙だらけ+カウンター状態になるので反撃をお見舞いしよう。 ②緊急回避またはバックステップ ダメージは取れないがこちらも無難に2段目をかわすことが可能 注意点としてブルー・マリーが下段突進必殺技の弱ストレートスライサーまたは上段突進必殺技のスピンフォールを空振りキャンセルで使用した場合は後転とバックステップには引っかかってしまう点に注意 とくにバックステップした場合は弱ストレートスライサーが確定してしまうので気をつけよう ちなみに弱ストレートスライサーはブルー・マリー側のガード不利硬直が-5ではあるがガードバックがかかるため反撃が届きづらいがリーチの長めな5F以内の弱攻撃でガード後反撃は確定する。 前転の場合は2段目をかわしやすく固めから逃げやすくはあるがコマンド投げのリアルカウンター〜バックドロップと超必殺投げのM.タイフーンが前転中に確定してしまう点に注意。 いずれにせよこちらの行動とブルー・マリー側の読み合いとなるが 時折無難に2段目をガードしてキャンセル必殺技にもガード対応したり もしくは連続ガードにならないキャンセル必殺技連携(キャンセルスピンフォールなど)に割り込めるのであれば無敵技やガードポイント攻撃で割り込んだり ダブルローリング2段目とキャンセル必殺技の間を2段目ガードキャンセル後転から反撃したりトレーニングモードで各割り込み確定部分を把握しておこう。 ヴァネッサ ルオン ワンポイント対策 めくり鎌にはファジー下段ガード逃げっティアが有効。 ■スーパーヒロインチーム 麻宮 アテナ 弱フェニックスアローについて・対策 フェニックスアローはアテナが空中時のみ使える技で斜め下方向に突進攻撃を行う。 強版とEX版はリーチの長いキックのフィニッシュ攻撃が追加されめりこむためガード後の反撃は容易。 だが弱版フェニックスアローは追加攻撃がなく着地するうえにガード時の不利硬直が-3~と少ないのでこちらの打撃攻撃での反撃は間に合わない、がガードバック自体はほとんどなく1F通常投げまたは1Fコマンド投げであれば反撃は確定する、また3F発生の打撃必殺技でも反撃は間に合う。 ただしガード時に少しでも離れると通常投げにならないので、いくらガードバックないといってもフェニックスアローガード時に隙間ができてしまわないようにフェニックスアローの突進角度とガード時の隙間は十分確認してから判断しよう 主に特殊技のフェニックス・ボム(地上)から任意のタイミングでキャンセル弱フェニックスアローを使ってる場合が多いので、弱フェニックスアローの動きの速さに慣れないうちは戸惑うが通常投げは1Fと発生が早いので弱フェニックスアローの終わり際を見てから通常投げ入力でも十分間に合うので トレーニングモードのダミーに通常攻撃フェニックス・ボム(地上)弱フェニックス・アローをレコーディングさせてガード後の反撃の練習を行おう。 不知火 舞 ユリ・サカザキ ■G.A.W. チーム アントノフ ラモン キャンセルのかかる通常攻撃低空ドロップキック連携について・対策 ラモンが地面スレスレでドロップキック攻撃を行う特殊技の低空ドロップは単発版が下段判定、キャンセル版は上段判定で必殺技でキャンセル可能。 主にコンボとガードしている相手を固める連携に使ってくるパターンが多く、キャンセル版低空ドロップキックからさらにフェイント必殺技の強フェイントステップで隙消ししたり中段判定技の強ローリングソバットやコマンド投げのタイガーネックチャンスリー、移動投げのサマーソルトなどで揺さぶりをかけてくる。 連携の例としてしゃがみ弱Pや近立ち強Pから低空ドロップキックの連携が挙げられるが キャンセルのかかる通常攻撃と低空ドロップキックの間はガードキャンセル後転すれば低空ドロップキックの長い硬直に反撃が可能。 ただしガードキャンセル後転を行うタイミングはあくまで低空ドロップキックの出始めモーション見てからガードキャンセル後転すること 通常攻撃に対して早めにガードキャンセル後転を行ってしまうとラモン側が低空ドロップキックを出す前にこちらがガードキャンセル後転してしまいゲージを無駄にしてしまうのでガードキャンセルタイミングをトレーニングモードのダミーで慣れておこう。 各種タイガーロード~派生技について・対策 タイガーロードはラモンが後方にダッシュと同じモーションで走り、移動途中または画面端に到達すると様々な派生技を繰り出す必殺技。 後方移動途中での派生は急停止(+ver1.32から急停止時足元部分に判定の狭い攻撃判定追加)と前方にバク宙を行ういわゆるの2種類のフェイント技のみなので(急停止の追加攻撃判定は激狭なため)ダメージはほぼなくとくに大きな脅威ではないが揺さぶりに惑わされてその他の攻撃を受けないように注意。 ラモンが画面端に到達した際は攻撃判定のある派生技を繰り出すので主に画面端到達時の派生に意識すること、とくにラモンがパワーゲージを持った場合はEX版の派生技を多用してくるので対策を覚えておこう。 以下画面端に到達の際の派生技について・対策一覧 先に壁派生技対策をまとめるとどれもバックジャンプまたは緊急回避でかわすことが可能となる。 タイガーロード(~中段ヘッドバット派生攻撃)について) タイガーロードで画面端到達の際にラモンが派生コマンドを何も入力しないと自動的にヘッドバット攻撃で急降下してくる中段派生打撃技となる。 通常版は移動距離が短いためこちらがラモンと近い位置にいなければほぼ当たることがない、かつガード時ラモン側の不利硬直が-8と大きいため反撃が容易、ヘッドバッド攻撃を当てるというより画面端に移動したりわざとヘッドバッドを行い次の派生技やシャッターストライクを仕込んだりとフェイントで使うことが多いので空ぶったからといって安易に近づきすぎないよう警戒しよう。 またEX版は中段判定は同じだが突進速度上昇+こちらの位置をサーチし遠距離まで飛ぶことが可能になる、なおガード時ラモン側の不利硬直は-9と大きいため反撃は容易。 通常版、EX版共通対策してはバックジャンプを行うことで容易にかわすことが可能になる、また突進を見てからシャッターストライク・無敵技で潰すことも可能ただしバックジャンプのタイミングを早すぎたり遅すぎたり、やられ判定の多いジャンプ攻撃を出すと引っ掛かる場合があるのでバックジャンプするタイミングはトレーニングモードのダミーを使って把握しよう。 ~派生クロスチョップについて 画面端到達の際にラモンがフライングチョップの派生コマンドを入力すると名の通りクロスチョップで突進攻撃を行ってくる派生打撃技。 急停止や派生ヘッドバッド攻撃をちらつかせてからこちらが前ジャンプしてきたところを奇襲で使用する場合が多い。 通常版、EX版どちらも同じ突進距離で通常版ガード時ラモン側の不利硬直が-3~-9とガードする距離によってまちまちだが基本的には不利硬直は大きいため早い攻撃で反撃は可能。 またEX版ガード時ラモン側の不利硬直が-8と大きいためこちらは反撃は容易。 通常版、EX版共通対策してはバックジャンプを行うことで容易にかわすことが可能、また突進を見てからシャッターストライク、無敵技で潰すことも可能ただしバックジャンプのタイミングを早すぎると着地際に引っ掛かることがあるのでバックジャンプのタイミングには注意 なおかつEX版は壁到達~突進中は飛び道具無敵になるので飛び道具を使う際は十分注意しよう。 ~派生フォースオブウィルについて 画面端到達の際にラモンがフォースオブウィルの派生コマンドを入力すると突進しながら移動投げを行ってくる派生投げ技。 こちらも急停止や派生ヘッドバッド攻撃をちらつかせてからこちらが前ジャンプしてきたところを奇襲で使用する場合が多い。 通常版は移動距離がやや短めで空中と立ち相手は投げられるがしゃがみ相手は投げられない。 EX版は空中も立ちもしゃがみも投げられるようになりダメージが増加。 突進をジャンプ攻撃で潰せなくもないがラモンがやや上方向にかぶせてきたり、こちらのジャンプ攻撃の判定が前方や上方向に薄い場合は投げられやすいリスクが大きい。 通常版、EX版共通対策しては緊急回避、バックジャンプを行うことで容易にかわすことが可能、また突進を見てから無敵技で潰すことも可能だが真上部分に攻撃判定や無敵が薄い無敵技は逆に投げられてしまう場合あるので気をつけよう。 またラモンが画面端背負い時、お互いが近い間合いであればこちらがしゃがんで通常版、EX版どちらもかわすことが可能、ただし少しでも遠くなると投げられるため間合いは把握しておこう。 なおフォースオブウィルは投げが決まらないで着地した場合、大きい隙を晒すので反撃はきっちり決めよう。 キング・オブ・ダイナソー ■K' チーム K' マキシマ 各種ノーマル版M4型 ベイパーキャノンについて・対策 マキシマが一歩踏み込んでから前方に向かってリーチの長いストレートパンチ攻撃を行う必殺技で先端の攻撃部分は一応飛び道具属性。 カウンターヒット時は壁バウンドやられが発生し追撃可能なのでカウンターヒット時からのコンボダメージが高い。 弱版強版どちらも出は遅く足元の判定が薄いためスライディングやリーチの長い下段攻撃などでくぐりながら潰すことは可能、また飛び道具無敵技であれば飛び道具属性の先端部分をかわして潰することも可能、ただしマキシマ側のリーチや攻撃判定差でくぐる前に攻撃が引っ掛からないようタイミングには注意。 ver1.62から弱強版どちらも全体硬直が減少しけん制技として強化されたのでジャンプやけん制を行う際は先端の攻撃部分に引っ掛からないよう間合いに注意しつつもガードポイント攻撃、突進技や移動投げなどにも注意し、マキシマの動きが遅いからといってうかつに攻めないようにまずは遠距離を維持しながら大振りな攻撃けん制を見て間合いを計算したうえで飛び込んだりしよう。 強版M4型 ベイパーキャノンについて 弱版より出が遅いがダメージが上昇する強版はver1.62から全体硬直が減少しガード時マキシマ側の有利フレームが+4(弱はver1.62から-3)、カウンターヒット時の壁バウンドの距離が弱より長いため全体硬直減少も相まって弱版より追撃が入る技が多い。 また一番注意しなければならない点は空振り時・ガード時は終わり際を行動でキャンセル可能な点で、本来マキシマがなにもしなければ弱版と同じくマキシマが一歩踏み込んだ位置から後ろに再び戻るが、強版直後はジャンプや通常攻撃、必殺技などでキャンセル可能かつ一歩踏み込んだ位置からの行動が可能になるためこちら側としてはマキシマ側の間合いが読みにくくなる、とくに強版をガードした場合は先述の有利フレームとともにマキシマ側は次の攻撃が行いやすいのでパワーゲージがあればガードキャンセルふっ飛ばし攻撃で仕切り直そう。 いずれにせよ弱強版M4型 ベイパーキャノンはお互い端同士や離れた際はゲージ溜め兼相手を誘う陽動牽制、中距離でこちらの攻撃が当たらない程度の間合いで先端を当てるような使い方をしてくるためM4型 ベイパーキャノンを放った後はすぐに反撃することは控えマキシマ側の動きを読みつつ無理につきあったりせず距離をとって隙の大きい攻撃の攻めどころや反撃ポイントを探ろう。 ウィップ ■クローネンチーム クロ―ネン 各種ストライク・スラッシュについて・対策 クローネンが低く飛び、切り裂き攻撃を行う必殺技。 弱版は低く距離を短く飛び、発生が早くクローネン側のガード不利硬直が-3Fver1.62から-5Fから-6F 強版は低く距離を長く飛び、発生が遅くクローネン側ガード時+4Fと大幅有利+中段判定ver2.10から上段判定に変更 EX版は強版とやや似てて、若干強版より発生が少し早くクローネン側ガード時+1Fの微有利+飛び道具無敵+ヒット時地面バウンドやられ発生。 強版とEX版は出が遅いため素早く反応できれば移動途中を立ち弱攻撃、シャッターストライク、無敵技やガードポイント攻撃で潰すことが可能。 ただしこちらが空中でなんらかの攻撃を食らって空中復帰状態やダウン回避終わりにこれらの技を出された場合は攻撃判定が重なることがあるので無理して反撃せずに大人しくガードしよう。 そしてとくに注意しなければならないのが弱版で発生が早くver1.62から硬直が増えたとはいえ当たり方によっては隙が少なめで 画面中央でガードするとガードバックがややあるため反撃が届かないことが多い なおかつ小ジャンプ状態のため下段攻撃をかわしながら攻撃可能なので近距離〜やや中距離で立ち回る際は注意しよう。 中央でガード後反撃する場合は発生の早い打撃技や早くて判定の広いコマンド投げであれば反撃が一応可能。 だが早い攻撃がない、または届かない場合はガードし後転などで距離を離そう。 なおこちらが画面端背負い時にガードした場合は弱攻撃、通常投げや早いコマンド投げで容易に反撃可能。 クローネン戦では弱ストライク・スラッシュとともに リーチの長いしゃがみ強Pや判定の強い特殊技のスパイラル・スマッシュ、ジャンプふっ飛ばし攻撃をメインに立ち回られることが多い それらの攻撃の簡易的な対応としては距離を見計らいながら下方向に攻撃判定の強い垂直ジャンプ攻撃を蒔いておくこと 特に特殊技と弱ストライク・スラッシュはこの方法で潰しやすくはあるがジャンプの距離を間違ったり、やり過ぎるとダッシュでくぐられたりタイミングを合わせられてクローネンのジャンプふっ飛ばし攻撃や着地をしゃがみ強Pで潰されることがあるのであくまで対応の一つとして覚えておこう。 クーラ・ダイアモンド 各種レイスピン〜派生について・対策 クーラが前方に飛んで回し蹴り攻撃を行い、飛び道具または下段スライディングの派生攻撃を任意で行える必殺技。 弱版は低く短く飛び空振りからでも派生可能、強版は高く遠くまで飛ぶが空振り時派生不可、 EX版は弱と見た目は同じ飛びで空振りから派生可能ではあるがver1.62から空振りとガード時派生不可に変更、発生が早く2ヒット性質の上位性能になる。 弱版と強版はガード時の硬直がどちらもやや長く、弱でクーラ側不利硬直-6、強で不利硬直-3でめり込みガード気味であればどちらも派生が来る来ない関係なく無敵技や発生の早いコマンド投げで反撃可能。 弱と強は先端ガードの場合はよほど発生の早い必殺技または判定の広い技でないと反撃は届かないことがあるのでガード距離によって反撃するかそのままガードするかの判断をしよう。 EX版はガード硬直が五分で反撃は不可だが1段目をガードキャンセル後転すれば反撃が可能ver1.62から弱版と同じくクーラ側不利硬直-6で早い攻撃で反撃が容易になった。 また近い間合いでEX版発生直後に前転反応できればかわした後にダッシュで詰め寄って早い攻撃を当てる事も可能だが下段派生技のレイ・スピン(シット)で逃げられると追いつけない場合があるため反撃タイミングの判断がシビア 1段目が当たらない離れた位置の場合は2段目が当たる前に前転してかわそう。 注意点としてやや先端気味でガードキャンセル後転した場合は距離が離れてしまい反撃技が届かない場合があるので気をつけよう そしてEX版は下段派生技のレイ・スピン(シット)を出された場合、クーラのやられ判定が低くなりこちらの打点の高めな地上攻撃などが当たらず下段派生を食らってしまうことがあるのでガードキャンセル後転後派生をしない場合は発生の早い強攻撃や前方に攻撃判定の広い技などで反撃、下段派生した場合は発生の早い下段攻撃かバック小ジャンプ攻撃、無敵技であれば潰すことが可能。 アンヘル 各種アンチェイン(UC)について・対策 それぞれ決まった順序の打撃攻撃を行うコンビネーション必殺技で、中段・下段・フェイント移動や投げなどの様々な揺さぶりが強力。 各攻撃は一見通常攻撃または特殊技と勘違いされやすいが一応必殺技で、主に打撃(+移動のみの行動)中心のアンチェイン(UC)始動技→さらに打撃中心のUCサークル技→無敵付きフェイント行動のUC特殊サークル技又は打撃・投げで締めるUCフィニッシュ技という順番でコンビネーションが行われる。 慣れないうちは判定の揺さぶりに戸惑うためUC始動技とUCサークル技の見た目と判定を覚えてトレーニングモードでアンヘルをダミー操作し各UC技を見てガード対応できるよう練習しておこう ....ただしUCサークル技に関しては例外として一部のUCサークル技またはUC始動技のアンチェイン・ステップに繋げ可能なものが存在する(UCサークル技→特定のUCサークル技の繋げ可)。 特に気を付けなければならないのが中段→下段(またはその逆判定)などの真逆の判定かつ見た目も真逆方向のUCサークル技の揺さぶりで、主にUCサークル技のサークル・アッパー、サークル・ソバット(中段)、サークル・ハイのような見た目上向きな攻撃→UCサークル技のサークル・アンダーブロウ(下段)、サークル・ハンマーブロウ(中段)、サークル・アサルト(下段)のような見た目下向きな攻撃に特定のUCサークル技同士組み合わせて繋げることが可能なので判定と見た目に混乱しないよう注意。 まとめるとコンボ時はUCサークル技→UCフィニッシュ技と繋げてくるのが一般的だが、こちらがガードをしている場合はUCサークル技→特定のUCサークル技で判定の揺さぶりをかけてくる場合もあるのでどのUCサークル技が特定の技と派生可能なのか、またはガード後無敵技などで割り込めるポイントを把握しておこう。 また特殊技のミドルスピンがUC始動技のアンチェイン・トルネードと見間違えそうだが特殊技のミドルスピンは真ん中方向の蹴りで、アンチェイン・トルネードは若干上向きの2段蹴り 特殊技のミドルスピンの見た目をきちんと把握しておけば、強攻撃→特殊技のミドルスピンで攻めてきた際や直接UC始動技を使われてもミドルスピンキャンセルUC始動技が来る前置きが把握しやすく、下段中段のUC始動技はやや遅いため直接出されても対応しやすくなるのでこちらもトレーニングモードのダミーでガード練習をしておこう。 なお揺さぶりにどうしても引っかかってしまい対応する自信がなければ連続ガードにならないUC技の割り込みポイントに前転で回避したり、 ガードキャンセル行動で無難にやりすごし、ガードキャンセル前転などから反撃できる割り込みポイントであれば反撃しよう。 ■アッシュチーム アッシュ・クリムゾン エリザベート・ブラントルシュ 各種グレールについて・対策 一歩踏み込んでから振り下ろしチョップを行う必殺技。 弱は発生が早くver1.32からエリザベート側のガード不利硬直が-5F 強版は発生が遅くエリザベート側ガード不利硬直が-12ver1.62から+2+2ヒット+初段中段判定ver1.62から上段判定+ver1.32からガードバック減少 EX版は中段判定に変化し発生が弱と強の間くらいで強攻撃から繋がりエリザベート側のガード不利硬直-2F 弱版は弱攻撃などからのガード連携で使用されやすいが近立ち弱P(ガード時+3の大幅有利)以外の弱攻撃と弱グレールの間は連続ガードにならないので、しゃがみ弱Kから使用された場合は無敵技または早いコマンド投げで割り込み可能 またver1.32からガードバックがやや大きくなったものの、一歩踏み込むため反撃が届きやすく先端ガードでなければ5F以内の攻撃で反撃可能。 強版は発生が遅いので強攻撃からガード連携されてもシャッターストライク、無敵技やコマンド投げで出かかりを見てから割り込みやすい。 ただし2ヒット攻撃なのでシャッターストライクで割り込む場合は各キャラのシャッターストライク性能とタイミング次第では2段目引っかかる場合があるので要注意、一度使用するキャラのシャッターストライクを調べておこう。 またこちらはver1.32からガードバックが短くなり12F以内の攻撃であれば反撃可能ver1.62からエリザベート側が+2と有利になったので反撃する際には注意。 EX版も発生が遅いが(ガード硬直の関係上)強攻撃からのガード連携は割り込めない 単発使用または弱攻撃からであればシャッターストライク、無敵技やコマンド投げで出かかりを見てから割り込みやすい ガードしてしまうと不利硬直は-2と少なくガードバックがかかるため反撃は不可なのでガード後の動きに注意しよう。 ククリ ■DLCキャラクター ●シーズン1 チームパス1 チーム1 ■餓狼MotWチーム ロック・ハワード キャンセルのかかる通常攻撃エルボースパイク連携について・対策 一歩前進しながら肘打ち攻撃を行う特殊技のエルボースパイクは主にコンボとガードしている相手を固める連携に使ってくるパターンが多い。 例としてしゃがみ弱Pや近立ち強Pからエルボースパイクの連携が挙げられるが キャンセルのかかる弱攻撃とエルボースパイクの間は発生の早い必殺技や無敵技であれば割り込むことが可能。 注意点しては強攻撃からだと割り込みできないことと、割り込み対策を把握しているロック使いであれば警戒してガード連携に弱攻撃エルボースパイクを使用してこなくなるパターンも想定される。 その場合は弱攻撃刻みやダッシュからコマンド投げなどを行うパターンにシフトすることもあるのでとりあえずガード連携に弱攻撃からエルボースパイクを使用してきたら無敵技などで割り込む反応癖はつけておこう。 各種ハードエッジについて・対策 肘打ち突進技で弱は発生が早く移動距離は短い1ヒット技、強版とEX版は発生はやや遅いが移動距離距離の長い2ヒット技。 弱版はロック側のガード時の不利硬直が0~-6で先端ガード以外であれば発生の早い技で反撃可能。 強版とEX版は2ヒットするのでガードバックがややあるがどちらもガード時の不利硬直が大きくダッシュしてから通常攻撃で反撃が容易であるので確実に反撃を入れよう。 各種真空投げについて・対策 ガード不能のコマンド投げで通常版もEX版も発生の早さは同じ14フレーム発生でどちらも投げ無敵は無い。 やや遅めの技ではあるものの崩し技として強力で喰らってしまうと追撃など痛いコンボをもらいかねない。 一番警戒しなくてはならないのがEX版で、投げ判定発生直後まで打撃攻撃無敵が付く。ただし打撃無敵はついているものの投げ無敵がないため通常投げで潰すことが可能なのだがロック側のコマンド投げの範囲が広めなのでこちらがすばやく通常投げで反撃しようとすると通常投げ範囲外になって打撃攻撃になってしまいやすく打撃無敵で投げられてしまうことも多い。なので空中判定になるジャンプかバックステップで回避して隙を晒したところに反撃するのが比較的無難、とくに中央位置でのバックステップは打撃攻撃択も回避できるが突進技やジャンプ攻撃択に気をつけよう。 ver1.62からEX版の打撃無敵削除。 注意点としては画面端に追いつめられた際のバックステップはタイミングを間違えると着地際にちょうどコマンド投げが引っ掛かる場合があるのでトレーニングモードで回避タイミングを練習しておこう。 デッドリーレイブ・EXTヒット後の強化必殺技(烈風拳、強ハードエッジ、レイジラン~TYPEダンクなど)について・対策 クライマックス超必殺技の一つであるデッドリーレイブ・EXTはヒットするとロックの手に炎のエフェクトが常時付き一部の必殺技、超必殺技が強化される。 ↓以下はとくに注意しなければならない強化必殺技の対策 強化版烈風拳ついて 発生と弾速は通常版と変わらないがダウン追撃属性がつき、弱版と強版どちらも飛び道具レベルがあがりEX版飛び道具と相殺するレベル(一部のEX飛び道具除く)にまで強化する 飛び道具の撃ち合いになる際は貫通されて喰らわないように注意しよう。 強化版強ハードエッジについて・対策 発生と突進速度は同じだが3ヒット属性に変化し強制ダウンになる、ロック側ガード時の不利硬直は-8とやや大きいが3段目までガードしきると距離が離れてしまいよほど早い攻撃か前方に攻撃判定の広い技でないと届かない。 対策としては1段目をガードキャンセル後転してから反撃可能。また2段目をガードキャンセル前転した場合はダッシュしてから早い攻撃又は早い突進攻撃で反撃可能。 強化版レイジラン~TYPEダンクについて・対策 発生と移動速度と初段のみ中段判定は通常版と同じだが2ヒット技に変化しロック側ガード時の不利硬直が-5までに減少しガードバックも少しかかるようになる。 近い間合いでガードした場合はどのキャラも5F以内の攻撃、やや離れても4F攻撃または一歩歩いてから通常投げであればで反撃は容易だが、先端ガードの場合は攻撃が届かず反撃は不可なので注意。 牙刀 B.ジェニー チーム2 ■サウスタウンチーム ギース・ハワード ビリー・カーン 山崎竜二 チーム3 ■裏オロチチーム オロチ社 オロチシェルミー オロチクリス チーム4 ■サムライチーム 覇王丸 ナコルル ダーリィ・ダガー ●シーズン2 矢吹真吾 キム・カッファン シルヴィ・ポーラ・ポーラ ナジュド デュオロン 四条雛子 ■スペシャルDLCキャラクター マチュア バイス ■無料DLCキャラクター ●シーズン1 オメガ・ルガール ●シーズン2 ゲーニッツ
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立ち コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) 5A 上段 不可 Lv.1 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 ACの5Aを斜め上に振る感じ。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) 5B 上段 不可 Lv.2 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 ACの5Bと同じで、BE対応技。 小溜め:前進距離が伸び、2Hitの上段攻撃に変化。キャンセル可能Fが伸びる。 多溜め:前進距離が伸び、中段攻撃に変化。アーマー付加。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) 5C 上段 不可 Lv.3 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 ACの5Cと同じで、BE対応技。 少溜め:? 多溜め:ガード不能攻撃に変化。 屈み コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) 2A 下段 不可 Lv.1 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 屈んで足先を突き出す。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) 2B 下段 不可 Lv.2 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 前進するスライディング。 姿勢が低いので潜りに使いやすい。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) 2C 下段 不可 Lv.3 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 屈んで5Cを出すような感じ。 空中 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) JA 中段 可 Lv.1 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 横に肘鉄。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) JB 中段 可 Lv.2 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 斜め下に腕を振る。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) JC 中段 可 Lv.3 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 横に足を蹴り出す。 特殊 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) 3C 下段 不可 Lv.3 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 ACと同じでアーマー+強制ダウン、ただしHitしてもキャンセル不可で通常技キャンセルから出せない単発技。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) J2B 上段 可 Lv.2 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 ACのアルクのJ2Bと同じで、着地後、通常技以外でキャンセル可能。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量(H/G) J2C 上段 可 Lv.3 ?F ?F ?F ? ?/? ?(?) ?/? 備考 ACと同じで、最後の攻撃は叩き付け強制ダウン+中段攻撃。 クレセントやハーフと違い通常技キャンセルから出せない単発技。
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ステージ別・キャラ別で 使用キャラ名テムジン ドルカス バイパーⅡ フェイイェン対テムジン 対ドルカス 対フェイイェン 対ベルグドル 対バイパー2 対バルバスバウ 対アファームド 対ライデン ベルグドル バルバスバウ アファームド ライデン ステージ名 AIRPORT RUINS MOONBASE 使用キャラ名 テムジン ドルカス バイパーⅡ フェイイェン 対テムジン 先に一発当てる 常に歩く しゃがみライフルは斜め前ダッシュキャンセルでかわす しゃがボム範囲は50M。常に警戒 対ドルカス 先に当てる ファランクスとハンマーは見切る 対フェイイェン 滝に打たれて精神修養 対ベルグドル 逃げる相手には逆旋回ボウガン 対バイパー2 3択は空中7WAYをジャンプキャンセルで受けて、再度ジャンプ→ハート ジャンプにジャンプで合わせて牽制 ジャンプに距離をとって安定 対バルバスバウ 着地にしゃがみハンドビーム、ボウガン 壁でマインを消す ノーロックしゃがみマイン射出にハンドビーム等で牽制→逆旋回攻撃 対アファームド ショットがかわせない時はしゃがみで耐える 壁の近くに寄らない お互いにロックを外す状態を維持 相手のロック外でダッシュキャンセル 対ライデン しゃがバズは斜め前ダッシュキャンセルでかわす ボウガンをタイミングずらしてうつ ベルグドル バルバスバウ アファームド ライデン トップページ
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☆が付いている技は地上、空中どちらでも出すことができます。 必殺技 ミサイル発射やー! +攻撃 速度は遅いが多段ヒットするミサイルを一発発射する。ボタンで軌道変化。 AとBは斜め上にゆるい放物線を、Cはやや斜め下にまっすぐ打ち出す。 着弾または一定距離で炸裂し、AよりもBの方が炸裂するまでの距離が長い。Cは地面で炸裂。 主にABはジャンプ防止、Cは固めや連携に。 発生保障がついてる模様。ある程度相手の連携に隙間があれば相打ち上等でだせる。 ラリアットぶんぶんぶん! ☆ +攻撃 その場で少し浮き上がり、回転ラリアットを繰り出す。 Aが2ヒット、Bが4ヒット、Cが6ヒット。 動作中、一発だけ相手の攻撃(一部除く)を耐えられる。 相手の下段をすかしたりできる。 暴れ潰し、リバサ、起き攻め、ガーキャンからと使用用途が非常に多い。 ラリアットの奇数段は相手が引き寄せになり、偶数時は相手が少し離れるので、キャンセルして追撃したい時は奇数段で行うと安定しやすい。 押しつぶしたるっちゅーねん! ☆ +攻撃 高速で前方に突進する投げで、ヒット時は相手を壁に押し付ける。ガード不可。 ボタンで移動距離が変化。Aが短くCが長い。空中版も真横に突進する。 投げスカリ動作が無く終わり際の隙が少ないため、移動技としても優秀だが、 外れても一定距離を前進するため暴れには弱め。 なお地上版で空中の敵を、空中版で地上の敵は流石に投げられない。 その場合は接触しても相手を押すだけになるので少し危険。 ちなみに投げ扱いだがヒット時は超必やホーミングなどでキャンセル可。 空中版は画面端からの離脱技としても重宝。 受身狩り、起き攻め、二択などつかえる場面が多い。 せくしーきゅーとなヒップでドン! 空中で+攻撃 空中から地面に向かってヒップアタック。 発生後、淀川のおしりが光りだしてから、1発だけ相手の攻撃を耐えるが、強攻撃以上だと一方的に負ける。 本体は中段判定で、ヒットするとバウンド効果。高さによっては2Aで追撃が可能。相手がガード時は着地してからHCやefcが可能だが、キャンセルできるタイミングが非常に遅いのでほぼ相手側の確反に。 地面に落ちた時の衝撃波は下段判定で、足払いダウン。相手がガード時でもhit時でもHC、efc共に可能でその後コンボにもいける。 発生直後の淀川の足から出る炎にも攻撃判定がある。 滞空制御もカンペキやでー! ☆ B+C 空中をホバー移動する。 JEの後のみ素早く入力することでキャンセルすることが出来る。 LMまでは発生後、通常技や必殺技でしかキャンセルができなかった(発生してしまうとガードが出来ない)が、 SSS今作よりレバ-下方向でもキャンセルが可能となり、空中ガードも出来るようになった。 主に相手の雷や土のアルカナの溜めEや、対空技をすかして使うことが多い。 超必殺技 ミサイルぎょーさん発射やでー! + A+B 下から上へ向かって、ミサイルを大量発射。 コンボのつなぎに使う。 めっちゃ回るでラリアット! ☆ + A+B 発生が早い。一発だけアーマーがついてる。相殺が起こらない。コンボの〆、ガーキャンやバクステから、ぶっぱなど用途多数。非常に強い技。最後の一段が結構へる。 発生してから少しの間にHCが可能なため、2ゲージあればhit後にHC JBなどで拾い直してコンボにいける。 また、最終段付近でアルカナ必殺技でのキャンセルが可能。 みんなのヒーローちびガワ発進! + A+B 小型の淀川(ちびガワ)を発進させる。キャサリンの攻めや固めの要になる技。 ちびガワは相手をサーチして、ゆっくりと移動。 キャサリンが攻撃をくらう ちびガワが攻撃をくらう 相手がちびガワに接近 このいずれかで爆発する。 2ラウンド先取の場合、一試合で3体まで出すことが出来る。 これが噂のチクタクぼんぼん! +A+B 目の前に爆弾を設置する技。 設置後ごろごろ転がり、回転がストップした時から爆弾に喰らい判定ができあがり、その状態で攻撃を一定ダメージ与えると着火し広範囲に爆発する。爆風は多段になり、1ゲージ技としてはかなりの高火力。空中ガードは可能。 SSSでは爆弾の耐久が減り、キャサリンのJCを二回あてる程度で着火できるようになった。 また、キャサリンの5EやJEといったヒット時に相手が炎のエフェクトになる技を当てると、一発で着火できる。 アルカナ技では、火のアルカナ技やイクリプス、顎のガイストのイクリプスなどでも着火可能。 クリティカルハート 回転力は遠心力で破壊力や! + A+B 成立中レバーを回転させることで攻撃力増加 おそらくキャサリンで唯一の無敵技。 リバサとしてや普通に投げ技、割り込み技として使用。 レバーを最大まわすと約六割は減る。 間合いは狭いが投げ技なのに通常技や必殺技キャンセルで繋ぐことができ、 しかも5CやCミサイルが当たった程度の浮きならば相手が空中でも掴む。 横方向の投げ間合いが地上より空中の方が長いため、 起き攻めに絡めたCミサイルヒットから直接投げるというよくわからないコンボもできる。 .
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正式名称:YG-111+BPAM-03 G-SELF REFLECTOR PACK パイロット:ベルリ・ゼナム コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:○ G-セルフ 宇宙用パック リフレクターパック アサルトパック 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 3連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン 収納時格闘CS フライスコップ 呼出 - - 出し切るとリフレクターの耐久を回復 サブ射撃 ビーム・ライフル【照射】 1 22~231 爆風のあるゲロビ レバーN特殊射撃 宇宙用パックに換装 - - レバー後特殊射撃 リフレクターパック【収納】/【展開】に換装 120 収納/展開を切り替え 特殊格闘 大気圏突入 1 0 威力0の射撃無効突進 格闘 名称 入力 威力 備考 収納時通常格闘 逆袈裟→左蹴り→左踵落とし NNN 164 収納時前格闘 唐竹割り 前 80 スタン 収納時横格闘 盾殴り→前蹴り 横N 124 展開時通常格闘収納時後格闘 シールドアタック 後 80 メインからキャンセル可 BD格闘 シールドバッシュ→押付け前進→ビーム・ライフル→右蹴り 爆破 BD中前N 242 高威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 296/279 宇宙用パックに換装して攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【収納中格闘CS】フライスコップ 呼出 【サブ射撃】ビーム・ライフル【照射】 【特殊射撃】宇宙用パック/リフレクターパック【収納】/【展開】に換装 【特殊格闘】大気圏突入 変形 格闘【収納中通常格闘】ビーム・サーベル 【収納中前格闘】唐竹割り 【収納中横格闘】盾殴り→前蹴り 【展開中通常格闘/収納中後格闘】シールドアタック 【BD格闘】シールドバッシュ→押付け前進→ビーム・ライフル→右蹴り 爆破 バーストアタックビーム・サーベル連続攻撃 コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 G-セルフがリフレクターパックを装備した姿。ビーム攻撃を吸収するパネルを背部に持つ。 シールドとライフルは宇宙用パックと同様にトワサンガ製。 優秀な射撃武装と、敵の射撃を防ぐ手段を併せ持った射撃寄り万能機。 この形態内でもリフレクターの有無で性能が変わるので注意。 最大の強みであるリフレクターは背後からのみビーム攻撃を防ぎ、バリアを使い切ると武器の弾を回復できる。 バリア使い切り時、あるいは任意でなれる収納形態ではビーム防御は出来ない代わりに機動力と格闘が強化される。 着地保護と弾数管理が気軽にできるため、着地保護のために換装することも覚えておきたい。 バリアは基本的に使い切ると長い時間をかけてリロードする必要があるが、格闘CSを使えばすぐに補充も可能。 総合すると宇宙用にはない「ビーム防御」「CSをはじめとする別の射撃武装」「サブ・特格による押し付け」を目的として換装する形態。 単純な援護をする分には宇宙用、アサルトの方が優秀なので使いやすいゲロビを軸にダメージも稼いでいきたい。 無論、この形態からアサルトにも変形可能。 キャンセルルート 【共通】 メイン、CS→サブ、特格、特射 サブ→特格、特射 各格闘hit時→特射 【展開時】 メイン→N格 【収納時】 メイン→後格 前格hit時→サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「撃っちゃいますよ!」 宇宙用パックと弾を共有しており、威力が5下がったかわりに3連射可能になったBR。 サブ、特格、特射、後格闘にキャンセルできる。 この形態では振り向き撃ちすると気軽にフォローが利くキャンセル先が少ないので注意。 アサルトパックへこの形態から変形した後、分離からこの3連射をした場合、分離を赤ロック内でしていればキャンセル扱いなのできちんと誘導する。 強力な弾幕となる分メインの消費が非常に激しく、使いすぎると共有している宇宙用パックでの立ち回りに影響が出る。 しかしリフレクター破壊による回復に対応しているため、上手く回せると強気に使うことも可能。 しかし基本はトドメやサブの布石に使うぐらいに留めておこう 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 「直撃させますよ?!」 オーソドックスな単発ダウンビーム。覚醒中は非強制ダウン。 キャンセルルートはメインと同じ。 誘導が若干悪く弾速、硬直などもさほど優れているわけではない。イメージとしては一発で強制ダウンするようになったオデュッセウスの特射。 BR等のリロ待ち時に使うのが妥当だが、他に単発で強制ダウンが取れるのはアサルトのCSぐらいしかなく、性能の割には使う機会は多め。 【収納中格闘CS】フライスコップ 呼出 [チャージ時間 4秒] 「フライスコップ!?」 フライスコップに掴まって垂直上昇し、頂点で前方に宙返りしつつリフレクターを展開する。 6話にてリフレクターを初めて展開した時の再現。 割と素早く上昇し、ブースト消費も無いのでBR程度なら気軽に回避しつつリフレクターを回復させられる。 反面、上昇後の宙返り完了までリフレクター回復は成立しないため、敵機が全力で追いすがってくるタイミングでは使えたものではない。 宙返り・展開動作はBDCできないので土壇場での使用は大きな隙となる。 フライスコップ自体はリロードを挟まず何度でも使えるが、展開中はキャンセル不可なのと上がる高度の高さから隙が非常に大きいのが難点。 上昇中にジャンプ入力をすると前方宙返りを任意の高度で行える。宙返り時に誘導切りあり。 こちらで行う宙返りはBDCが可能だが、リフレクターの展開・回復はなし。 事前の仕込み等によってはあがきには使えるか? 【サブ射撃】ビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*17][補正率 -5%*17] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 0.15*10][補正率 -3%*10] 「この火力なら!」 ライフルから撃つ爆風つき照射ビーム。覚醒中でもヒット数が2増えて強制ダウンまでもっていける。 爆風は1ヒット14ダメージ、10ヒットで126ダメージ。 爆風は地形に当たると発生し、シールドや射撃バリア相手では発生しないタイプ。 特射、特格にキャンセル可能。 キャンセルで出すと照射は1ヒット19、フルヒット203ダメージに下がるが、爆風は据え置き。 (再)出撃時は弾数0かつリロード時間がかなり長いが、覚醒リロードやリフレクター破損による回復に対応している。 宇宙用パックの間もリロードは進むが、所要時間が1.5倍(最大で37.5秒)となる。 リロードが長い分発生、銃口、ダメージ、爆風のどれを取っても同コスト帯の物と比べて見劣りせず、終盤での決定力も高い。 アサルトパックの特射と並んでGセルフの火力源となる重要な武装。 滑り撃ちが可能で確定速度が早いそちらと比べると、こちらは直撃威力と銃口補正、ビームの太さが優秀。 かつメインからのキャンセルに対応しているため取り回し易く全距離で頼れる性能となっている。 照射時間がそこそこ長い上に爆風まである為、緑ロックで置きゲロビとしての運用もできるのでこの機体の脇固めとしても機能する。 キャンセル元に3連射できるメインがある事から撃つタイミングの融通が利きやすく、慣性で上昇しつつの赤ロック保存による捩じ込みやメインで動かしてからの着地取りなど当て方を工夫しやすい。 腐らせる位ならとりあえず撃つのでも十分だが、慣れてきたら狙ってみる価値はあるので存分に活用しよう。 【特殊射撃】宇宙用パック/リフレクターパック【収納】/【展開】に換装 「リフレクターの調整、ありあとあした!」 レバーNで宇宙用に、レバー後で収納・展開を切り替える換装。 収納中/展開で格闘性能と機動力が強化/弱体化する。 【特殊武装】リフレクター【展開】 [撃ち切りリロード 25秒/120] 展開中は背面にビーム射撃に対するバリアを獲得する。 収納中に比べると機動力に劣る反面、赤ロックが大タイル1枚ほど延長されるためより射撃戦がやりやすくなる。 また、格闘が単発一段に限定され、唯一BD格のみが共通になる。 もともとリフレクター形態の格闘自体は振る機会が少ないため、格闘弱体化は気にするほどではないが近寄られた際は機動力面にやや難が出てくるので早めの収納や他形態への切り替えが求められる。 ビーム限定のバリア判定を持つが一般的なバリアと異なり防御判定は背後のみ。 低空横BD旋回という動きが着地ケアの基本となっているこのゲームにおいて、着地保護としては少々使いづらい面もある。 背を向けようと後BDなどをしてしまうと軸がばっちり合ってしまい、まとまった量の弾幕が刺さって被弾まで繋がることも多い。 またダメージリアクション中は防御判定を失うため、実弾始動やコンボに交じるビームを防ぐような使い方はできない等、同系の射撃バリアと比べて隙が多い。 耐久値はやや低めだが時間経過で消費しないのは換装を兼ねると見るなら悪くない長所。 重大な要素として、バリアが破壊されると足を止める。 この際にメインとリフレクター形態のサブ・特格の弾数が回復する。 格CSのリフレクター補充を含めて積極的に破壊回復を回していくと宇宙とリフレクター両パックで枯渇しがちなメインを即座に回復できる。 また、リフレクターパックでの主力であるメイン連射、サブ照射、特格大気圏突入も強気に回す事が可能になる。 背面バリアという特殊な用途のため、壊すのが手間なのが難点だが上手く扱っていきたい。 破壊成立時には黄ロックになるが、無敵時間は著しく短いため照射ビーム系などは逃げる間もなく直撃するのに注意。 バリア耐久値の減少に伴い、リフレクターのパネルが徐々に減るという演出のこだわりには要注目。 120という低耐久のため壊れるときは一瞬で破壊されるが、耐久数十まで減るとパネル横幅が機体肩幅と変わらなくなるので斜めや真横に近い入射角の射撃には要注意。 【特殊格闘】大気圏突入 [撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 格闘][砂埃ダウン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「これなら…行けるっ!!」 巨大な光の翼を展開しながら低速で前進する。 本来はリフレクターで溜めたエネルギーを使い地球へ落下していくモンテーロを守ったものであり、攻撃するものではない。 エフェクト全体に攻撃判定と射撃バリアが展開される。ヒットストップあり。 ダメージこそ0なものの安易なS覚醒のBRによる連射、引き撃ちを強烈に咎める本形態の押し付け・自衛武装として機能する。 赤ロック内では敵を追い、緑ロックでは進行方向に向かって動く。 (再)出撃時は弾数0。サブと同じくリフレクター破損による回復に対応し、宇宙用パックの間はリロード時間が1.5倍になる。 ただし覚醒リロードには非対応。 伸びと追従性能に優れ、攻撃判定がエフェクト全体にあるため誘導を切られても範囲で巻き込む可能性は高い。 バリアの展開時間はかなり長く、ダブルロックされた時の足掻きとしても使える。 SAがあるわけではなく、鞭などの間合いで当てるタイプの格闘は防げないが判定出しっぱで突っ込むため大半の格闘は一方的に潰せる。 バリアの層自体は薄く、BZの爆風などにも弱い。 また動作中は断続的にブーストを消費し続け、出し切ると5割弱は費やすため使った後の状況にも気を回したい。 命中すると砂埃ダウンで打ち上げるため各種追撃が可能。CSやサブでの追撃が単純ながら強力。 CSCは引っ掛けた相手を手早く吹き飛ばせるが、予めチャージを始めていないと間に合わない。 BD格も届くが、他の格闘は不安定。 判定全体が格闘属性。なのでガードやシールドビットに弾かれたり、格闘カウンターが成立するので注意。 ロックした相手だけではなく、翼に引っ掛けた場合でも弾かれるため状況はよく見て使いたい。 変形 変形コマンドでアサルトパックに装備を切り替える。 詳細はG-セルフ アサルトパックへ 格闘 抜刀無し。展開中は後格闘とBD格闘しか使用できない。 宇宙用に比べて全体的に性能が低いため積極的に振りたくはないが、所々尖った所はあるため性能は把握しておこう。 特にメインor射撃CS→後格(虹ステ)のルートは覚醒を絡めた追撃や自衛(特格リロード時)に一役買う。 【収納中通常格闘】ビーム・サーベル 逆袈裟→ミドルキック→踵落としの3段格闘。3段目で視点変更。かかと落としは宇宙用バックパック時にビーナス・グロゥブのモランに放ったものの再現と思われる。 3段目は通常ダウンで下に落とすため追撃は難しく、前後フワステメインがダウン追撃寸前に入る程度。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┗3段目 踵落とし 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【収納中前格闘】唐竹割り 単発の斬り下ろし1段。スタン上書きは不可能。 飛び上がりやキャンセルの引き出し元は無いが、命中からサブ・特格にキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 80(-20%) 1.7 弱スタン 【収納中横格闘】盾殴り→前蹴り シールドで払い除けてから横に一回転して勢いをつけた前蹴りを繰り出す2段格闘。 2段目に視点変更あり。 2段目の発生が遅くそこからの追撃も厳しいため、初段でキャンセルするか射撃CSを仕込んでおこう。 出し切りから射撃CSは最速キャンセルでどうにか入る。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【展開中通常格闘/収納中後格闘】シールドアタック 盾を構えて頭突きじみた突撃を行う1段格闘。射撃ガード判定はなし。メイン三連射込みで第6話で行った体当たりの再現。 展開中はN・前・横入力でもこれが出る。展開中横入力で出しても回り込みはなし。 突進速度や発生は並だが伸びは宇宙用パックのBD格闘に並ぶ長さを誇る。 展開・収納どちらでもメイン・射撃CSからキャンセルできる。 当たると浮くため前フワでメイン、早めの射撃CSC、前ステでN格、斜め前BDCでBD格が入る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 80(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→押付け前進→ビーム・ライフル→右蹴り 爆破 「戦争なんだぞ!?なんでそれが……わからないんだぁ!」 両形態共通。 盾で突いてから斜め上に輸送し、密着距離でライフルを打ち込んでから蹴って距離を離し、一拍置いて爆発する。 6話にてデレンセン教官のエルフ・ブルにトドメを刺したシーンの再現。 動作は多いがコマンドは2段で出し切れる。 伸びは平均的だが出し切り威力が高い。出し切りまで長いが爆発で打ち上げるため拘束力もなかなか。 蹴りまで出せれば当ててすぐにキャンセルしても爆発は発生する。 ライフル接射はビーム射撃属性でバリア持ちが相手だと弾かれてしまい、撃つと同時に真下に落ちるため蹴りが空振りする。 ライフルと爆発は射撃扱いなのでS覚醒でダメージが増える。 特射キャンセルは押し付けとライフルからは不可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾突き 77(79%) 27(-7%)*3 1.8 0.6*3 のけぞりよろけ ┗2段目 押し付け 89(74%) 15(-5%) 1.8 0 掴み ライフル 149(49%) 80(-25%) 1.8 弱スタン 前蹴り 164(39%) 30(-10%) 1.8 浮かしよろけ 爆発 242(--%) 200(--%) 7.8 6.0 ダウン バーストアタック ビーム・サーベル連続攻撃 「貴様達は、G-セルフが宇宙(そら)から降ってきた意味が、わからない、のかぁ!」 詳細は宇宙用パックの項目を参照。 見た目は単にパックを外しているだけだが、実際には入力時点から宇宙用パックに切り替わる。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 格闘のコマンド表記は収納時が基準。展開時N格は収納時後格に統合。 威力 備考 射撃始動 メイン*3 147 BDCなしでも繋がるが、他の追撃手段も交えて弾を節約したい メイン→射CS 154 セカイン メイン*2→射CS 167 セカイン メイン≫(→)サブ 179(165) 武装ラインナップの関係で使わざるを得ないことも多い メイン*2→後 151 近距離なら直接キャンセルで繋がる 特格→射CS 102 打ち上げ 特格 サブ 168 ステップ方向はどの向きでも繋がるが、画面端を考えると後ステ安定 N格始動 NN NNN 205 前格始動 前 メイン*2 171 前 (→)サブ 218(201) 前≫BD格N 241 横格始動 横≫BD格N 221 後格始動 後 サブ 218 前格始動と同威力だがキャンセルで出せない BD格始動 BD格N→CS 289 爆発とCSを同時に当てるデスコン。蹴りからCSCで成立 覚醒中限定 F/E/S 後 覚醒技 298/283/283 最速ステでつながる F覚醒中限定 ??? 戦術 背面限定とはいえ時間経過で減らない射撃バリアを持ち、単発CSや照射ビームといった遠距離戦向けの武装が揃う形態。 宇宙用とは打って変わって大味な武装が多くやや使い所を選ぶが、格闘戦が発生しない状況ならリフレクターの防御も相まって宇宙用より動きやすい事も多い。 リフレクターは展開か収納かで性能が変わるので間違わないように。 ふわふわとした挙動かつ格闘が貧弱な展開中と比べて、収納時は落下慣性含め素直な足回りと最低限のN格・横格を揃えるため、展開時の挙動に慣れない内は収納して立ち回っても構わない。 アサルトパックの存在もありこちらの形態を無理に頼る必要はないが、サブや特格など光る武装も多々ある為、これらを腐らせてしまうのも非常にもったいない。 開幕時は主力であるサブ・特格の弾が0から開始するため、リロード待ちに難あり。 他形態でもリロードは行われるが、リフレクター以外の形態だとリロード時間が伸びてしまう。 主力の回転率を上げるためにはリフレクター破壊の回復を狙って行きたい。 サブはリロード時間以外は文句なしに高性能。 アサルト照射と並んで一瞬でまとまったダメージを稼げる主力射撃なので一試合中に必ず一度は当てたい。 覚醒リロードにも対応しており、覚醒中のアサルト照射と違って変形経由も不要のためねじ込み性能が格段に向上するまさに必殺の一撃となる。 特格の大気圏突入は射撃バリアと凶判定格闘のため、敵次第で相性勝ちや読み有利に持ち込める。 天敵は遠隔格闘判定である鞭系と格闘カウンターだが、前者相手にはそもそもリフレクターで近寄るのが自殺行為なので関係ない。 格闘カウンター持ちに対しては命中直前からの虹ステ読み合いに持ち込もう。 総じて宇宙パックのプレッシャーに並ぶ高性能武装で貴重な稼ぎどころなので必ず一回は当てたい。 メイン連射、サブと特格が本形態の強味。 それらの回転率を上げるリフレクター破壊による弾数回復とリフレクター補充である格CSをいかに回すかで戦果は大きく変わってくる。 撃ち合いつつも要所でリフレクター展開/破壊を狙っていこう。 コメント欄 マキオン家庭用発売という事でとりあえず編集しました。サブからの下格のキャンセルルートが若干怪しいので次の土曜日に調べてみます→サブ下格ありませんでした、削除しました -- 163 (2020-07-08 10 29 03) 攻撃中は背面バリアしないと書かれてますが、宇宙用BD特格派生3段→特射リフレクターBDしたらライフルから蹴りまでにビーム防ぎました -- ま (2020-09-04 08 47 44) 名前 コメント
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☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・2A×n→5B→B月下円舞(→紅架刑) 連打可能な下段から必殺技まで繋げるコンボ。 5Bは1ヒット目、2ヒット目のどちらをキャンセルしても繋がる。 ゲージがある時は超必殺に繋げてダメージアップすることができる。 ☆・2A→5A→2B→A月下円舞(→紅架刑) 2Aが先端で当たると5Bが繋がらなくなってしまうので、2A→5A→2Bと繋げる。 上記のコンボより汎用性が高い。 ・2A×n→5B(初段)→2B→2C→9ジャンプキャンセル→jA→jB →ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュB→j3B 2Cで相手を浮かしてから空中コンボへ移行する。 5Bの初段が相手を引き込む効果があるため、距離が離れていてもヒットする。 JBをキャンセルして、EX月下円舞→6C追撃にすると相手を画面端まで吹き飛ばす事が できる。 ・2A×n→5B(初段)→2B→2C→jc→ディレイjA→ディレイjA→ディレイJB →着地→jA→jA→jB→j6C→jA→jB→j6C→空中A月下円舞 2Cで相手を浮かしてから空中コンボへ移行する。 一回目のジャンプから間隔を開けながらjA→jA→jBとすることで高さを調節し、 再度ジャンプから空中コンボができる。 画面端だとjAがうまく当たらず繋がらないキャラがいるので注意。 ・2A×n→5B(初段)→2B→2C→jc→ディレイjA→ディレイjA→ディレイJB →着地→jA→jB→空中B月下円舞→5B→2B→6C→A月下円舞(→紅架刑) 上記のコンボの途中で端に到達するならB月下円舞の後で着地して拾うことができる。 ☆・dB→j3B→A月下円舞 弾抜けダッシュBからのコンボ。 カウンターでなくてもダッシュBから追撃できるのは紅花の特権。 ・2A→5A→5B(初段)→2B→EX月下円舞→5A→A月下円舞 画面端限定コンボ。 ブライドゲージを使用しないのでペナルティ状態でもダメージを伸ばすことができる。 ・~6dA→(クライマックス発動→)紅架刑 地上にいる相手に6dAを当てた後はノーキャンセルで紅架刑が繋がる。 クライマックスを発動してから紅架刑も可。 ・2A→5A→5B→2B→2C→jc→jA→jA→jB→空中A月下円舞→5B→2B→2C→A月下円舞(→紅架刑) 画面端限定だがある程度運べるので、端まで多少距離があっても良い。 ・2A→5A→5B(1ヒット)→6dA→dC→6dC→前ジャンプキャンセル→ディレイjB→空中B月下円舞→2A→5B(1ヒット)→6C→ジャンプキャンセルクライマックス→5B(1ヒット)→A月下円舞→紅架刑 ラブゲージMAX時の高ダメージコンボ。 しふぉんのみ6dA→dCが中央では繋がらない。 空中B月下円舞で画面端に到達していれば2Aで拾える。 クライマックス発動後の5B→A月下円舞は組み込めばダメージが少し伸びるがパージに弱くなる。 パージ対策をするならクライマックス発動から直接紅架刑に繋いでも良い。 ・昇りjA→jA→jB→3dB→j3B→空中A月下円舞 対しふぉん限定の昇り中段始動のコンボ。 対空始動コンボ ☆・3A→9ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュC →9ジャンプキャンセル→JA→JB→A月下円舞orEX月下円舞→6C 対空技からダメージを稼ぐコンボ。 3Aは非常に対空性能が高いのでこのコンボを狙う機会は多い。 投げ始動コンボ ☆・通常投げ→前ジャンプキャンセル→jA→jB→ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュB→3B→空中A月下円舞 通常投げの最終段は2Cのモーションになっている。 その後は基本のエリアルと同じコンボを入れることが可能。 ・通常投げ→前ジャンプキャンセル→jB→空中B月下円舞→2A→5B→2B→2C→A月下円舞(→紅架刑) 画面端用コンボ。 ☆・通常投げ→紅架刑 ゲージが3本あるときかエンゲージクライマックス発動中は超必殺技にキャンセルしてダメージを伸ばせる。 パージ対策にもなる。 ☆・通常投げ→ジャンプキャンセルクライマックス→紅架刑 ラブゲージMAX時は投げの3ヒット目をジャンプキャンセルし、ジャンプキャンセルの出がかりをクライマックスでキャンセルできる。 クライマックス超必殺技はゲージ3本未満でも出せるので上のコンボより狙う機会は多いかもしれない。
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えいんせる【登録タグ yukiwo うみぬこP え 初音ミク 曲】 作詞:yukiwo 作曲:うみぬこP 編曲:うみぬこP 唄:初音ミク 曲紹介 エインセルとは、イングランド北部、ノーサンバーランドに棲む妖精の名前。 歌詞 (ピアプロより転載) 遠ざかる羊飼いの笛 うさぎの穴を飛び越え 枯れ果てた花冠と ポケットにはミンス・パイ さあ 一歩ずつ 緑なす森へと 茨で傷ついた手足 降りだした雪を見上げ いつもなら空も飛べるのに 妖精が嘲笑う さあ 森の奥 銀の湖へと 水面に映る痩せっぽっち 残りのパイをかじったら しばらくはここで眠ろう 春の花咲く日まで・・・ コメント もっと評価されてほしいなぁ -- 名無しさん (2009-02-11 17 15 30) 本当に大好き。 yukiwoさんとMasudaさんのコラボはすばらしい! -- 名無しさん (2009-03-22 00 54 05) エインセルって確か“自分自身”って意味ですよね? -- 虹夜 (2009-08-21 16 55 04) 考えさせられます❤ -- 名無し様 (2010-07-26 12 51 33) 大好きな曲です -- 名無しさん (2012-02-02 20 22 48) 名前 コメント
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トルクレオン 声優:樫井 笙人 カードテキスト トルク:黒① POW:500 モンスター/憑依族 「このモンスターが発生するトルクは全ての系統をもつトルクとして扱う(赤であり、白であり、青であり、黒である)。」 「このモンスターはBラインにいる間、相手のワザや能力の目標にならない。。」 レアリティ:R 「トルクが各色に変化する事から、最も完成度の高いレオンと呼ばれている」 ~by モンスター研究員 ナオキ~ 非常に優秀なトルク要員。 他のレオンと違って計2トルクで、ライブするのにトルクが黒一つは必要という短所があるが、それを補って余りある長所を持つ。 【関連】 レオングループ
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トップ→装備→剣→剣/強化なし→エタンセル ネットマイルでお得なマイル生活! エタンセル ATK:240~247 スロット:? 炎属性 魔法剣 MATK+7% 発火発生+5% 魔法貫通+16% 火魔法威力がSTRで増加 攻撃時、確率で魔法攻撃 ★ヤフーラ尖塔(抽選にてアイテム入手) javascript plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。